2007年8月13日 22:54
お盆ですね というか、また障害発生、すみません
表題のとおりの今日この頃ですが、みなさんいかがお過ごしでしょうか?
ニコニコ動画というか、ドワンゴにもニワンゴにもひろゆき氏にもお盆休みというのはありません。
ですが、さすがに取引先も社内も人が減っていますので、いつもよりものんびりサーバの増設とかをおこなっています。
先週、過負荷により想定外の箇所に問題が発生し、毎晩、サーバが落ちてしまい申し訳ありませんでした。応急処置をいくつかおこない、現在のところは動いています。
※14日0:27追記:ブログを書いている間に落ちていました。すみません。
1週間ちょっとで60万人のアクセス開放をおこない、モバイルサービスもオープンさせ、ほぼ無問題かつサーバ軽すぎ(当社比)という快挙を達成したと思った矢先のトラブルで、われわれも大変に残念に思っています。
あんまり書くこともなく最新エントリが障害のおしらせというのも悲しいので、いま、このエントリを書いているわけですが、ちょうど、こういう記事をみたこともあり、昔話でもはじめたいと思います。
われわれがニコニコ動画の最初のプロトタイプをつくったのはちょうど1年前の今頃です。
もともとニコニコ動画のプロジェクトは社内ではパケラジ2.0あるいはネットライブと呼ばれている企画であり、ネット上でどうやってユーザにライブ感覚を共有させるのかというのがテーマでした。
ほとんどライブ専用のMMOをつくるぐらいの勢いでしたが、スケーラビリティと集客の双方の問題を解決する方法として非同期コミュニケーションをアーキテクチャーの中にいれるという構想はわりあい早い時期からありました。
非同期コミュニケーションはドワンゴがネットゲームが主力ビジネスだったころから意識しており、ネットにおいて同期型コミュニケーション(WEBサービスや多くのネットゲーム)に比較して非同期コミュニケーションの代表であるメールがまったく進化していないのはおかしい、というのが、メールポータルを目指してニワンゴがつくられた大きな理由のひとつです。
N64版のどうぶつの森のような非同期コミュニケーションの要素をMMO型のシステムに持ち込むことは可能ではないかと考えており、それを携帯での放送アプリでありパケラジの次期システムの目玉にしようというのが、そのそもの出発点でした。われわれの構想するネットライブ(パケラジ2.0)は、放送がはじまったときは3人しか観客のいないライブが非同期的にユーザーが参加することにより、翌日には100人に増えているというようなものです。
ネットライブのブレインストーミングのモデレートをやってもらったのがUEIの清水君です。
彼が、われわれが考えていた非同期コミュニケーションによる疑似ライブのコンセプトによく似たものがあると教えてくれたのが名古屋大学の長尾研究室でつくられていたsynvieというサービスでした。
synvieは、動画に疑似チャットのようにコメントをつけられるという、ニコニコ動画の最大の特徴とおもわれている要素をすでにもっている動画サービスでしたが、清水君に紹介されてしばらくの間は、同じような非同期ライブのコンセプトが世の中にネットライブ以外にもあったということに驚きはしたものの、しばらくはそれ以上の可能性には気づきませんでした。
われわれが、当初synvieに興味をもたなかった理由は以下のようなものです。
・ 非同期ネットライブという観点から考えると動画への疑似チャットだけでは、我々の目標の小さなサブセットにしかすぎないと思えた。
・ 動画サイトとして考えると、すでにyoutubeの覇権は確立していて、疑似チャットをつけても、一芸だけもったイロモノサイトにしかならないだろうと思った。
・ 利用のされかたと広がり方、プロモーションのやりかたのイメージを具体的に描けなかった。
そうこうしてしばらく時間が過ぎるのですが、ネットライブのプロトタイプの仕様をどうするか議論していたときに画期的なアイデアがでます。それはネットライブの実験放送のソースをどうしようという問題からはじまりました。
------------------ 以下つづく(ことはないかも?)
ニコニコ動画というか、ドワンゴにもニワンゴにもひろゆき氏にもお盆休みというのはありません。
ですが、さすがに取引先も社内も人が減っていますので、いつもよりものんびりサーバの増設とかをおこなっています。
先週、過負荷により想定外の箇所に問題が発生し、毎晩、サーバが落ちてしまい申し訳ありませんでした。応急処置をいくつかおこない、現在のところは動いています。
※14日0:27追記:ブログを書いている間に落ちていました。すみません。
1週間ちょっとで60万人のアクセス開放をおこない、モバイルサービスもオープンさせ、ほぼ無問題かつサーバ軽すぎ(当社比)という快挙を達成したと思った矢先のトラブルで、われわれも大変に残念に思っています。
あんまり書くこともなく最新エントリが障害のおしらせというのも悲しいので、いま、このエントリを書いているわけですが、ちょうど、こういう記事をみたこともあり、昔話でもはじめたいと思います。
われわれがニコニコ動画の最初のプロトタイプをつくったのはちょうど1年前の今頃です。
もともとニコニコ動画のプロジェクトは社内ではパケラジ2.0あるいはネットライブと呼ばれている企画であり、ネット上でどうやってユーザにライブ感覚を共有させるのかというのがテーマでした。
ほとんどライブ専用のMMOをつくるぐらいの勢いでしたが、スケーラビリティと集客の双方の問題を解決する方法として非同期コミュニケーションをアーキテクチャーの中にいれるという構想はわりあい早い時期からありました。
非同期コミュニケーションはドワンゴがネットゲームが主力ビジネスだったころから意識しており、ネットにおいて同期型コミュニケーション(WEBサービスや多くのネットゲーム)に比較して非同期コミュニケーションの代表であるメールがまったく進化していないのはおかしい、というのが、メールポータルを目指してニワンゴがつくられた大きな理由のひとつです。
N64版のどうぶつの森のような非同期コミュニケーションの要素をMMO型のシステムに持ち込むことは可能ではないかと考えており、それを携帯での放送アプリでありパケラジの次期システムの目玉にしようというのが、そのそもの出発点でした。われわれの構想するネットライブ(パケラジ2.0)は、放送がはじまったときは3人しか観客のいないライブが非同期的にユーザーが参加することにより、翌日には100人に増えているというようなものです。
ネットライブのブレインストーミングのモデレートをやってもらったのがUEIの清水君です。
彼が、われわれが考えていた非同期コミュニケーションによる疑似ライブのコンセプトによく似たものがあると教えてくれたのが名古屋大学の長尾研究室でつくられていたsynvieというサービスでした。
synvieは、動画に疑似チャットのようにコメントをつけられるという、ニコニコ動画の最大の特徴とおもわれている要素をすでにもっている動画サービスでしたが、清水君に紹介されてしばらくの間は、同じような非同期ライブのコンセプトが世の中にネットライブ以外にもあったということに驚きはしたものの、しばらくはそれ以上の可能性には気づきませんでした。
われわれが、当初synvieに興味をもたなかった理由は以下のようなものです。
・ 非同期ネットライブという観点から考えると動画への疑似チャットだけでは、我々の目標の小さなサブセットにしかすぎないと思えた。
・ 動画サイトとして考えると、すでにyoutubeの覇権は確立していて、疑似チャットをつけても、一芸だけもったイロモノサイトにしかならないだろうと思った。
・ 利用のされかたと広がり方、プロモーションのやりかたのイメージを具体的に描けなかった。
そうこうしてしばらく時間が過ぎるのですが、ネットライブのプロトタイプの仕様をどうするか議論していたときに画期的なアイデアがでます。それはネットライブの実験放送のソースをどうしようという問題からはじまりました。
------------------ 以下つづく(ことはないかも?)
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